您现在的位置:

新股 >

拼命玩三郎:从拼命玩游戏到传奇的游戏制作人

在独立游戏圈内,拼命玩三郎是一个很传奇的游戏制作人。从他个人职业经历,以及积极地参与组织独立游戏活动和分享会等,可以说,都和“传奇”这两个字沾上边。而这次,我们不说他曾经的故事。

在独立游戏圈内,拼命玩三郎是一个很传奇的游戏制作人。从他个人职业经历,以及积极地参与组织独立游戏活动和分享会等,可以说,都和“传奇”这两个字沾上边。而这次,我们不说他曾经的故事。

2014年,拼命玩三郎和朋友一起创办 "壕游戏",正式涉足游戏开发。次年,壕游戏第一款游戏《锻冶屋英雄谭》正式上线,游戏不仅出现锤子T2发布会上,还获得苹果app store首页的优秀新游戏推荐,更是赢得了业内和玩家的口碑。

在2016年的时候,拼命玩三郎更加积极地参与独立游戏的相关活动, “游戏伙伴”的发起和“中国独立游戏联盟(CiGA)”的筹建,都能看到拼命玩三郎的身影。同样在这一年,凭借《锻冶屋英雄谭》的口碑与收入,拼命玩三郎拿到了投资,尽管《次元树之战》延迟发布,但第二款产品《天才联盟》正在准备春节期间的测试。近日,GameRes游资网专访到了拼命玩三郎,一起聊一聊他眼中的独立游戏还有壕游戏。

拼命玩三郎

“让别人为自己的理想埋单,就是耍流氓。多一点乐观,少一点诉苦,这才是独立游戏人应有的态度。”从2015年开始,独立游戏开始成为大家关注的热门,但是真正赚钱的却很少,如果让您来总结算一些赚钱的独立游戏的特点,您觉得它们都有哪些特点呢?

拼命玩三郎:如果拿独立游戏和商业游戏比较,绝大多数的独立游戏是不怎么赚钱的。这主要是因为独立游戏,汪汪都是面向小众市场的,这本身从团队的规模就决定了。而那些名利双收的独立游戏,特点往往非常鲜明,未必让所有人都喜欢,但喜欢的人会很喜欢,毫不犹豫地为这个游戏埋单。如果忽略与商业游戏的比较,只要不是半成品,没有很恶劣的BUG,有一定特色的游戏,养活3人以下的团队,我认为并不难,但这是否符合大多数人的“赚钱”标准,就是另一个话题了。

您是出于什么考量,决定参与组织独立游戏活动的?

拼命玩三郎:我玩游戏比较早,做游戏比较晚,14年才开始进入游戏行业,所以特别渴望自己能快速成长。2014年有幸参加了上海的indieACE GameJam 和GDC China,一下子接触到游戏行业的很多人和事,让我受益匪浅。我自己身处的广州几乎没有这样的活动,于是很想将这些活动带回来,让身边的同事、朋友都能参与,于是才会发起“游戏伙伴”,组织沙龙、分享、办GameJam、搞游戏展,参与“中国独立游戏联盟(CiGA)”的筹建。从我自身的角度出发,无论作为一个参与者还是一个组织者,也一直从这些活动中受益。很多人、很多事,真是要走出去才能接触到,闭门造车也不是不能造出车,但我不喜欢那种感觉,特别的没有安全感,也缺少一种紧迫感。

壕游戏在独立游戏展上

在组织活动的时候,您最大的感受是什么?

拼命玩三郎:首先,是忙碌。因为组织活动是需要投入时间与精力患上了癫痫病有什么食物是不可以食用的吗?的,而自己主要的工作还是做游戏,活动或多或少都会占用到工作与休息的时间,所以会让自己更加的忙碌。

然后,是值得。我看到一些人通过这些活动,更坚定了自己走游戏行业的路;一些人则在经历过这些活动后,选择了退出游戏行业;能帮助别人快速的经历一些事情,作出一些选择,这样的忙碌是非常值得的。

最后,是满足。每次活动都有朋友说,“感谢你们办了这么一个有意义的活动”,巨大的满足感会让自己继续将活动办下去。

从一些报道还有论坛帖子里,独立游戏人的生活给人感觉是很苦的,但是他们的生活状态真的是这样么?

拼命玩三郎:我认识的真正的独立游戏人,大多数都是打了鸡血的,可以为理想付出其200%的热情。他们极其渴望做出自己心目中理想的游戏,他们不会把赚很多钱放在第一位,不管他们的经济状态如何,他们内心都是充实而快乐的。的确有一些人从物质角度是过得挺苦的,挤在破旧的房间、吃着方便面、长期没有收入……但我会特别反感刻意渲染“独立游戏的苦”。路是自己选的,苦也是活该。实在受不了换一条路就是了,别取巧,老老实实用作品说话。做游戏首先是一份工作,其次才是理想;商业游戏如此,独立游戏亦然。我时常提醒自己:“让别人为自己的理想埋单,就是耍流氓。”所以,多一点乐观,少一点诉苦,我认为这才是独立游戏人应有的态度。

现在独立游戏及独立团队越来越受到市场和大家的关注,您觉得目前独立游戏是在往哪个方向发展?

拼命玩三郎:从游戏类型来说,个人觉得 Rougelike、生存、经营类在未来两年的仍会是最值得独立开发者关注的类型。但是独立游戏之所以有趣,就是每年都会有一些让我们意向不到的类型出现,例如近年的《生命线》、《她的故事》、《reblica》这些独立游戏都给玩家带来了全新的体验,只要是自己喜欢的题材,都可以尝试努力做出来,而不要被类型所限制。从商业角度来说,创作者们会越来越多地从一开始就考虑独立游戏变现的问题,因而独立游戏的赢利能力也会不断提高。“赚钱不是一件可耻的事情,独立游戏也是可以赚钱的。”这是我特别想跟一些独立游戏创作者说的话。

如果说让您来定义独立游戏,在您心目,什么才算是独立游戏?

拼命玩三郎:近年游戏圈内有一种说法,“说独立游戏的定义很模糊,独立游戏和商业游戏的边界越来越不清晰”,我是不认同的。我倒是觉得有人抱着不同的目的,去刻意模糊独立游戏的概念,甚至我怀疑他们也没有认真去研究过独立游戏,因为将独立游戏等同于休闲游戏、小游戏、单机游戏的也不在少数。

独立游戏的概念本身是源自独立音乐与独立电影,是指开发者没有拿着游戏公司或者发行商的薪水,独力承担了开发过程中的所有开销。这是各大独立游戏比赛、活动判断独立游戏与否的必要条件。但也不是说符合这个条件的,就一定是独立游戏,因为很明显不拿商业的钱,一样可以做商业的游戏。所以只能说这是一个狭义上的独立游戏定义。而广义上的独立游戏,按我观察可以这样划分:凡是被大众认为这个游戏足够独立的,必然符合以下三个条件之一:

1.物质条件:不受商业资金支持的游戏。

2.精神条件:具备独立精神的游戏(独立精神包括了个性表达、艺术追求、与别不同)

3.目的条件:不以盈利为首要目的的游戏。

因此可以鄂州儿童癫痫病好治吗这样进一步解读独立游戏的定义:

独立游戏是一个感性的定义,没有量化的标准,但一个游戏独立与否很容易在大众中达成共识,所以也不是说自己是独立游戏就是独立游戏,大众认可你是独立游戏才是独立游戏。商业公司也可以做出很有独立游戏风格的作品,但称之为独立向游戏就好了,例如陈星汉的《风之旅人》,大家都觉得这个游戏很“独立”,但又不能称之为独立游戏,所以叫“独立向游戏”就好了,这样就避免了很多混淆。

现在有很多游戏人开始做独立游戏,作为过来人,您最想对这些想要试水独立游戏的人说些什么呢?

拼命玩三郎:开心地做,别奔钱去。游戏做好了,钱自然会来。

《天才联盟》游戏截图

“挂机放置回合卡牌,换皮不换陷的一大堆,还有救么?”“引入平行世界概念的放置向RPG”。

这次《天才联盟》作为动画同名手游上线测试,也算独立游戏团队中少有拿到IP的产品了。这两年一直不停被人提到就是IP,您是怎么看待IP的?

拼命玩三郎:作为一个游戏创作者,谁不想要IP呢?但作为一个玩家,我真是怕了国内的IP游戏,大多数都是生搬硬套,换个皮就上了。我最记得有一款柯南跑酷游戏,反正我是没啥意见了。当动画片剧组的人找我们的时候,我们还真是没太大兴趣的,当时的判断就是“他们想我们做一个《锻冶屋英雄谭》的换皮游戏”,但后来动画片的投资人、导演,分别特意飞到广州,给我们看样片,一集一集的讲解剧本,看到他们那么有诚意,我也想到一个自认为不错的玩法,于是就决定做这个游戏了。以上既是《天才联盟》游戏的来历,也是我对IP的想法:IP游戏不是不能做,但拿了IP就应该好好做,IP游戏,首先是游戏,其次才是IP。我将这样的想法做到了《天才联盟》,希望会有一个好结果吧,不然就要抽自己耳光了(笑)。

之前看到您的朋友圈,您说《天才联盟》刚放出预下 载就拿了一个差评,您和您的团队怎么看这个差评?

拼命玩三郎:那个差评是这样写的:“挂机放置回合卡牌,换皮不换陷的一大堆,还有救么?”看到别人在还没玩到游戏的时候,单凭游戏介绍和游戏截图就给出这样的评价,第一反应当然是不开心的。但冷静下来,这正是说明了游戏的特色没有通过游戏截图第一时间传达给玩家,这是的确我们的问题,不能怪玩家。正如《天才联盟》动画片给很多观众的第一眼感觉,是个小孩子的动画片,但实际上是一部烧脑剧,相信随着玩家接触到游戏,就会发现一些和其他游戏不一样的东西。

《天才联盟》就要在过年期间测试了,您来介绍一下这款游戏的设计玩法吧?

拼命玩三郎:我先用一句话来介绍《天才联盟》的玩法吧:“引入平行世界概念的放置向RPG”。

放置:就是挂机。2016年出现了很多放置游戏,例如《天天打波利》等等,所以放置概念相信不需要再多解释了。但我希望这个放置玩法能有所变化,所以加入了实时操作的部分,理念就是:不操作的时候,游戏也会继续;但操作的话,会让游戏进程更快。目的让不喜欢操作和喜欢操作的玩家都能玩下去。

RPG:就是成长+故事。为了解答关心我们的成都癫痫病治疗医院朋友对于游戏如何赚钱的这个疑问(笑),我们在游戏里设计了100个升级点(特别认真)。这些升级点无脑点也行,认真去琢磨也行,当然很明显后者会让玩家更快地推进游戏的进程。目的是让喜欢无脑和有脑的玩家都能玩下去。

而故事部分,因为《天才联盟》本身的故事有很有意思,如果游戏没有故事,是会很失色的。但动画片是多个故事独立成段的,又不适合直接做到游戏的线性体验里。所以这次我给自己挖了个坑,在和动画片制作组充分沟通的前提下,专门为游戏写了一个原创故事,延续原作的恶搞、逗比风。我会努力让这个故事成为游戏的一大特色,希望大家喜欢。

平行世界:这个灵感源于动画片。原作有三个主要的场景,“天才镇”、“布拉勒大陆”和“伽马特星”,游戏将这三个场景设定为三个平行世界,玩家会体验到主角在这三个平行世界里既独立冒险,又互相影响的历程。具体很难用三言两语解释清楚,大家等游戏出来后,去亲身体验一下就好了。这样的设定在过去的游戏中还没有出现过,我也特别高兴这个设定得到了剧组的认可,并会用于动画片的后续创作中。因此,将《天才联盟》的游戏看做是动画片的一个特别篇就好了,讲故事还是这个游戏的首要内容。

延期的《次元树之战》

从《锻冶屋英雄谭》到《天才联盟》,您想要做的是什么游戏?玩家能在游戏里能玩到什么?

拼命玩三郎:首先,做力所能及的游戏,这个初衷还是没有变。《天才联盟》最早设想过做塔防、跑酷、动作等类型,最终还是选择了放置+RPG,因为觉得有前一个游戏的基础,做起来会比较顺手。而事实上,《锻冶屋英雄谭》做了一年,发布后后续又持续开发了半年。而《天才联盟》预计会在8个月内全部完成,并且实现我们从单机到网游的过度。我们特别希望游戏能成为玩家成长经历中的一个记忆点,所以我们会尝试讲故事,无论是《锻冶屋英雄谭》的松散形式,还是《天才联盟》的完整故事,都是希望能让玩家多一点点的情感代入,而不仅仅是着眼于在升级、对抗。如果能让玩家在十年之后,仍还会记起这样的游戏,我们会非常感动的。

壕游戏开业时候,拼命玩三郎请人写的一副字

“独立游戏和资本,从独立游戏的定义上来是对立的,但只要放下这个定义的包袱,再相信资本也可以是有理想有情怀的,这个事情就变得很顺理成章,完全没有违和感。”

在您看来,目前壕游戏做出的游戏离您心目中的做力所能及的游戏还远么?

拼命玩三郎:目前来说,可以说是有所及,也有所不及。及的,是我们坚决不做动作类的、对美术表现要求特别高的游戏;不及的,是无论游戏性还是完整性,我认为还没达到业界的平均水平,那些不是说自己没这个能力就不去做,而是作为一个游戏必须具备的东西我们必须要做到。之前的游戏,能得到不少玩家的认同,只是因为游戏还有那么一点特色,这个事情我特别惭愧,一直在学习,在改进方法和流程,希望以后的游戏能做得更好。

壕游戏办公室

在决定做游戏的时候,您对壕游戏的定位是什么?轻微性癫痫病如果不治疗会有严重的后果吗?

拼命玩三郎:一开始的时候是这样想的:做自己喜欢的游戏、做力所能及的事,做不加班的公司。结果呢?游戏里总是有自己不喜欢的东西;总是想做超出自己能力范围以外的事;加班还是无可避免,无论是被迫的还是自发的。特别感谢这个问题,提醒我应该勿忘初心。

在之前的专访中,您有说到,这一年您的团队拿了投资,在找投资的时候有过犹豫么?

拼命玩三郎:没有犹豫,因为《锻冶屋英雄谭》没有收回成本,如果没有资金的引入,就只能解散了,完全没有可以犹豫的余地。

拿到投资之后,您对壕游戏的定位是什么?

拼命玩三郎:拿到投资之后,对壕游戏的定位并没有改变,但希望来年我们会吸引更多更牛的志同道合人,一起作出更好玩的作品。嗯,如果真有定位上的什么改变,就是一个更厉害的壕游戏吧。

这次拿到投资,是否是独立游戏向资本妥协的呢?还是您觉得独立游戏和资本其实是应该有一个很好的结合?

拼命玩三郎:首先我并没有把壕游戏定义为一个独立游戏公司,我们只做我们想做的游戏,独立不独立并不是我们首要考虑的。大家认为《锻冶屋英雄谭》是一个独立游戏,我也很开心,这绝对是一个褒奖,说明这个游戏很有特色。独立游戏和资本,从独立游戏的定义上来是对立的,但只要放下这个定义的包袱,再相信资本也可以是有理想有情怀的,这个事情就变得很顺理成章,完全没有违和感。

既要考虑到投资人又要考虑到到项目,您会如何取得一个平衡?

拼命玩三郎:这方面,我们特别的幸运,找到一个不怎么管我们的投资人。也就是说,其实我们不用太考虑如何平衡的事情。更多的还是对自己负责,既然投资人如此相信我们,做一个对得起自己的作品,也就是对投资人最大的回报了,不是吗?投资人你快说是!(笑)。

如果来打分的话,您给自己还有壕游戏的2016年打几分?

拼命玩三郎:60分吧,我自己不能接受平均一年做不出一个游戏,合格也是勉强吧。做不出游戏我绝对是要负上第一责任,也没什么好说的。失去的分数,努力在2017补回来。

您对2017年,会有哪些期待呢?

拼命玩三郎:除了即将测试上架的《天才联盟》,我们与独立团队“连击营”联合开发的另一款游戏《牌武者·融合战记》也在预约测试中,这是一款与《天才联盟》风格完全不同的游戏,“三消+卡牌+战棋”的玩法自觉也很值得大家尝试一下,我对这个游戏的成绩也是很期待的。而新游戏也在构思中,鸡血已经打了300%了……喔,对不起了,原来2017我最期待的还是自己的游戏。

最后

随着手游市场对游戏已从量的要求转变为质的要求,那些有着独特玩法的游戏和独立团队逐渐受到大厂的关注,一些资本也开始青睐这些团队。目前,独立游戏和主流商业游戏的界限也开始变的模糊,如何在资本的涌入下保持初心,又如何在资本和初心间选择一个平衡,或许是独立游戏制作人面临的最重要课题。

© xinwen.ysdel.com  无锡新闻网    版权所有  京ICP备12007688号